Эволюция характеров людей в играх и в жизни…

Почему 20-летние бунтари и анархисты к 40 годам становятся неплохими руководителями, а молодые путаны ближе к пенсии превращаются в ханжей и святош?

  1. Когда-то Карл Густав Юнг сформулировал 12 архетипов людей и базовых ценностей, а Ричард Бартл и ряд других авторов применили это в играх для описания персонажей и поведения игроков.

    Потом это подхватили маркетологи и присвоили каждой компании-бренду свой характер. Но обо всем по порядку.

  2. Для начала Бартл взял лист бумаги, нарисовал оси X и Y.
    — по оси X противопоставил тех, кому интересны люди и тех, кому интересен внешний мир. Получилось «Игроки— Мир»
    — по оси Y противопоставил тех, кому интересно просто общаться и тех, кому интересно влиять/воздействовать. Вышло «Воздействие — Взаимодействие»

  3. Так получилось 4 базовых персонажа
:
    — Киллер. "Игроки. Воздействие"
    — Карьерист. «Мир. Воздействие». Карьерист.
    — Коммуникатор. «Игроки.Общение».
    — Исследователь. «Мир.Общение».

  4. Все потребности/ценности по Маслоу, сгруппировали опять же в 4 группы и распределили по 4-м базовым персонажам.



  5. Получились такие персонажи и ценности:
    — Киллер. Ценности — Достижения, результаты, трансформация, самоутверждение.
    — Карьерист. Ценности — Безопасность, стабильность, контроль, власть.
    — Коммуникатор. Ценности — Принадлежность, любовь, общение, связь.
    — Исследователь. Ценности — Автономия, новизна, поиск истины, самореализация.

  6. Но статичные персонажи это скучно, поэтому каждый из них проходит трансформацию характера и ценностей, минимум через 3 стадии (43 = 12 персонажей), в некоторых версиях вводится 4 стадии эволюции каждого персонажа (44 = 16 персонажей)

  7. Самый простой и базовый маршрут такой: Ты заходишь в игру как Киллер —> потом становишься Исследователем —> переходишь в Карьеристы —> и завершаешь игру Коммуникатором, наслаждаясь общением с другими.

  8. Более продвинутые пути примерно такие (каждый из 4 главных персонажей, проходит как минимум 3 стадии):
    — Киллер начинает как задира и бунтарь —> потом он становится созидателем и вождем группы —> и дальше превращается в мага, эксперта или звезду.

    — Карьерист начинает как защитник одних правил —> дальше он разрушает старые и предлагает новые правила —> В конце концов становится творцом и руководителем.

    — Коммуникатор начинает с общения и тусовок —> потом становится командным игроком —> а потом начинает просто дружить со всеми и наслаждаться моментом

    — Исследователь начинает как обычный потребитель —> Потом он начинает исследовать мир и собирать клады и сокровища —> В конце концов становится хакером и мудрецом.

  9. Дальше подключились маркетологи и решили сделать компании одушевленными и присвоили им те самые 12 архетипов (4 главных по 3 подтипа в каждом).
    — Киллер с ценностями самоутверждения и трансформации — Apple и Nike
    — Карьерист с ценностями безопасности, стабильности и контроля — Volvo, McDonalds
    — Коммуникатор с ценностями принадлежности — Facebook
    — Исследователь с ценностями поиска новизны — Google

    
10. Кем ты был, что получилось и кем будешь — в этой схеме есть попытка ответа. Но как только пытаешься применить это к себе, понимаешь, что в каждый момент играешь во множество разных игр, и в каждой из них ты можешь быть разным персонажем.
    #10идейдня