LIV, стартап, делающий VR-игры более интерактивными для зрителей, привлекает $ 1 млн от основателя Oculus и Seedcamp

LIVПражская компания, которая хочет сделать VR-игры более увлекательными и, в свою очередь, сблизить игроков и зрителей, собрала 1 миллион долларов. Это довольно скромное повышение с точки зрения амбициозных выскочек – и LIV, безусловно, амбициозен. Тем не менее, список сторонников включает в себя заслуживающие внимания имена, такие как основатель Oculus (и дизайнер Oculus Rift), Palmer Luckey.

Другими инвесторами в LIV являются Ярослав Бек, генеральный директор и соучредитель Beat Games (студии, которая стоит за потоковым хитом VR Beat Sabre); VC на ранней стадии Seedcamp; ускоритель TechStars; Праги Кредо Венчурс; VR компания VIVE; и специалист по смешанной реальности производства Сплитверс.

Основанная в 2016 году, LIV делает ставку на предпосылку, что VR-игры представляют собой совершенно новую платформу, и это новые платформы с зарождающимися экосистемами, в которых лежат самые большие возможности. Кроме того, в то время как просмотр трансляций видеоигр в прямом эфире не показывает никаких признаков ослабления – популярного благодаря таким сайтам, как Twitch, – опыт зрителей не очень изящно перешел на виртуальную реальность.

«Создание контента в VR невероятно сложно, для него нет инструментов и форм-фактор разделяемого контента, который бы передавал опыт пребывания в VR», – говорит соучредитель LIV А. Дж. Шевки, который ранее был профессиональным игроком под прозвищем « Доктор Дум ».

«LIV позволяет разработчикам и создателям контента расширять свою аудиторию за счет совместного использования виртуального контента. Разработчики интегрируют наш SDK, и создатели контента могут создавать контент с помощью этих игр и приложений, используя приложение LIV. Формат контента называется «Смешанный захват реальности» (MRC) ».

Опыт «Смешанного захвата реальности» неизбежно лучше всего наблюдать, чем передавать через письменное слово (вы можете увидеть пример ниже). Тем не менее, что MRC по сути делает, это вводит живое видео или, альтернативно, 3D-аватар тела игрока в потоке видеоигры, так что зрители испытывают не только то, что видит игрок (классическая перспектива VR от первого лица), но также могут следовать движения «реального мира», которые игрок делает, чтобы выполнить ходы в игре. Например, когда игрок двигает руками, его аватар воспроизводит те же самые движения, основываясь на данных датчика, извлеченных из механизма VR, который носит игрок.



Именно эта способность внимательно следить за потенциальными игроками и учиться у них делает их популярными. Но, утверждает Шевки, переход к виртуальной реальности изначально был шагом назад в этом отношении, поскольку для устранения разрыва между игроком и зрителем требовалась дополнительная технология.

«Приложение LIV дает стримерам инструменты для трансляции себя как своих любимых аватаров в любой из сотен игр, которые мы поддерживаем. Мы поддерживаем сотни, если не тысячи аватаров, в том числе популярный японский формат аватаров VRM », – говорит Шевки.

«Приложение LIV также добавляет в гарнитуру такие утилиты, как потоковый чат, потоковые оповещения, элементы управления сценой и элементы управления камерой, используя нашу запатентованную систему 3D-оверлеев, созданную специально для производительности (которая в VR уже является дефицитным ресурсом). LIV SDK интегрируется разработчиками, чтобы подготовить свои игры к LIV. Мы поддерживаем Unity, Unreal, а также пользовательские движки, и сделали интеграцию со всеми ними ».

В долгосрочной перспективе Шевки говорит, что он хочет, чтобы LIV не только обеспечил лучший опыт потокового вещания, но и превратился в то, что компания называет «платформой для взаимодействия с аудиторией в реальном времени» для VR-стримеров и разработчиков игр. Мысль здесь заключается в том, что зрители виртуальной реальности также могут стать участниками помимо простого чата, который существует сегодня.

Идея, получившая название «LIV Play» и предназначенная для закрытого альфа-релиза к концу года, заключается в том, чтобы дать зрителям возможность влиять на то, что происходит в игре и в режиме реального времени, например, покупать зелья здоровья, когда игрок больше всего в них нуждается. или порождение дополнительных монстров, когда они меньше всего этого ожидают.

«Наша гипотеза заключалась в следующем: если мы дадим зрителям более интересные способы участия, в отличие от того, что вы имеете сегодня с чатом, опросами и пожертвованиями, они это сделают», – объясняет Шевки. «Мы провели эксперименты с Beat Sabre, где мы позволяем зрителям заменять кубы бомбами и делать больше веселых пожертвований. Результаты нашего эксперимента за 120 дней были невероятными. Неделя 1 и 2: увеличение выручки в минуту на 700% за счет более активного участия. Он уменьшился на 300% выше об / мин за 120 дней, где он находился ».

Другими словами, возьмите тот же подход монетизации, который мы видели в играх, подобных Fortnite, и примените его к зрительской стороне живого игрового зрителя. «Творчество – это наша единственная граница», – восторгается Шевки.