Практический опыт: контроллер Sony DualSense PS5 может изменить правила игры

Проведя несколько часов с PlayStation 5 и полностью переработанным ом DualSense, я могу с уверенностью сказать, что новые тактильные и звуковые функции, безусловно, работают – и могут стать неотъемлемой частью игрового процесса. Но только если – и это очень важно – разработчики действительно примут эту технологию.

Контроллер DualSense заменяет чрезвычайно знакомый и любимый дизайн DualShock, который сохранил в основном ту же форму с момента первого, поставленного для оригинальной PlayStation 25 лет назад.

Хотя общая компоновка такая же, ощущения от нового контроллера значительно отличаются, а внешний вид соответствует характерному, но сомнительному гиперфутуристическому виду PS5. Я не совсем уверен в новой форме, но у меня было много времени, чтобы привыкнуть к старой, поэтому я воздерживаюсь от суждений, пока работаю над полным обзором.

Вместе с каждой PS5 поставляется игровая комната Astro, которая, как Nintendoland и Wii Sports, предназначена для использования всех новых функций контроллера. Возможно, он не такой оригинальный или неизменно приятный, как пакеты Nintendo (которые до сих пор входят в число лучших игр для их платформ), но это забавная маленькая игровая комната, которая хорошо демонстрирует DualSense.

Кредиты изображений: Sony



Первая и, пожалуй, самая интересная особенность – это тактильная обратная связь на триггерных кнопках L2 и R2. Это одна из тех вещей, которые, когда вы чувствуете, что она работает, вы сразу начинаете думать о том, как ее можно использовать.

Что он делает, так это позволяет добавлять к триггерам не только точную вибрацию, но и фактическое сопротивление, что в теории звучит расплывчато, но очень легко понять, так сказать, на практике.

Например, в процессе настройки игровой комнаты Astro эта функция вводится, когда вам просто предлагается нажать на триггеры и почувствовать это. Вы наверняка натягивали их до этого, так что вы знаете, что обычно они почти без трения. Но внезапно они отталкиваются от вашего пальца – затем щелчок, и сопротивление исчезает.

«Что это за колдовство?» Я помню, как тогда сказал в или что-то в этом роде, но более нечестиво. Это действительно сразу убедительно.

Кредиты изображений: Sony

Позже, на первом этапе, который я пробовал в игре, ваш маленький робот прыгает в своего рода весенний костюм (металлическая пружина, а не из двух частей льняной ткани), и вам нужно нажать на курок, чтобы он прыгнул. Тактильные ощущения в этом случае действительно дают ощущение сжатия чего-то (хотя, поиграв с пружинами раньше, я знаю, что они так не ощущаются), и, что важно, дают вам невизуальный, интуитивный индикатор того, насколько вы подавлены. триггер. Мой мозг быстрее заметил, как далеко я продвинулся с комбинацией звука, тактильных ощущений и графики, чем с одной лишь графикой. И поскольку ощущение локализовано на спусковом крючке, который вы используете, нет никакой путаницы с более высокими вибрациями универсальной грохотной системы.

Joy-Cons Switch обладают своего рода прецизионными тактильными ощущениями, и хотя демонстрация этой функции была интересной – чувствуя, как маленькие объекты дребезжат «внутри» контроллера, действительно довольно сложно придумать, как ее можно было бы использовать в игровом процессе. И действительно, в нескольких играх это удалось, хотя, честно говоря, гул в целом, вероятно, лучше из-за этого.

В случае DualSense я сразу подумал: «Это было бы здорово для…» и пожалел, что не использовал это в той или иной игре в прошлом. Это открывает возможности, которые мне никогда не нравились, например «нажать на курок наполовину, чтобы сделать одно дело, полностью – сделать другое. Это также потенциально отличная функция доступности.

В наличии динамика и микрофона в контроллере нет ничего нового, хотя, похоже, они были обновлены для DualSense. Немногие игры смогли правильно использовать эти функции, и Astro's Playroom прибегает к старому «удару по контроллеру, чтобы пропеллер заработал». Я не могу представить, чтобы кто-то захотел сделать это в реальной игре – но почему я не могу кричать «Давай, кибердог! Атаковать монстра справа », чтобы направить моего (к сожалению, вымышленного) товарища или что-то в этом роде?

К сожалению, это затрагивает суть того, что делает даже отличную тактильную функцию потенциально безнадежной. Разработчикам нужно разрабатывать для них широкие возможности, а это сложно, когда нельзя гарантировать, что люди захотят или смогут их использовать. Не только это, но если вы хотите выпустить на и ПК, вы должны удалить их. Таким образом, они становятся необязательными функциями … а поскольку они необязательны, они не могут быть интегрированы в игру так глубоко с самого начала, что в целом делает их менее привлекательными. Это происходит снова и снова с различными инновациями, которые игровые компании придумывают на протяжении многих лет, и может случиться и с уловками этого поколения.

Лучше всего от Sony сделать интеграцию безболезненной и высоко мотивированной, хотя трудно представить, как многоплатформенные разработчики, такие как Ubisoft, могут сделать гораздо больше, чем минимум. Серьезное использование, скорее всего, будет ограничено горсткой эксклюзивных эксклюзивов для PS5, финансируемых Sony, которыми будут восхищаться игроки.

Это интересная новая функция игрового процесса, но вряд ли она кричит «следующее поколение». Действительно немного о следующих приставках от Sony или Microsoft кричит что кроме спецификаций. Это не значит, что их не стоит покупать, но не ждите ничего преобразующего.