эпидемия, вероятно, навсегда убила аркады виртуальной реальности

Запаздывающая тенденция последних нескольких месяцев заключается в том, что стартапы, которые COVID, казалось, были готовы убить, в конечном итоге сокращают некоторые из этих глубоких сокращений и снова взлетают. Не всем пространствам так повезло, в частности, в последнее время мы видели, как множество стартапов в области виртуальной реальности, основанных на местоположении, закрыли свои двери.

Аркады виртуальной реальности не совсем сокрушили ее перед ей, небольшая индустрия уже была своего рода радостью для рынка виртуальной реальности, который не смог подтолкнуть потребителей к самостоятельному использованию гарнитур и рассматривал аркады как способ разогреться широкой публике роль виртуальной реальности в сфере развлечений. Слабый интерес потребителей и трудности с пропускной способностью, связанные с быстрым перемещением пользователей по опыту, были одними из самых больших проблем, с которыми сталкиваются игровые автоматы VR.

На этой неделе, после сообщения протокола Protocol, Apple подтвердила свое приобретение Spaces, стартапа по аркадам виртуальной реальности, который был вынужден закрыть свои игровые залы из-за COVID и предпринял попытку создания виртуальных сред для программного обеспечения для видеочата. An Apple приобретение вряд ли является признаком неудачи, но маловероятно, что компания заинтересована в возрождении аркадного бизнеса стартапа.

Ранее в этом месяце The Wall Street Journal сообщила, что американская дочерняя компания Sandbox VR объявила о банкротстве. Sandbox VR собрала немало денег на обещании, что они могут обновить сразу несколько отраслей. Идея заключалась в том, что находящиеся в упадке операторы торговых центров предложат выгодные предложения некоторым из этих стартапов, чтобы создать физические витрины в качестве лидера убытков, чтобы привлечь молодое поколение потребителей, в то время как они могли бы использовать видео смешанной реальности в социальных сетях, чтобы вывести уровень вирусного роста к своим предложениям VR.

В июле UploadVR обнаружил документы, в которых говорилось, что Disney прекратил аренду стартапа виртуальной реальности The Void's Downtown Disney после нескольких месяцев закрытия из-за COVID.



Невозможно было спрогнозировать нынешнюю пандемию, когда делались многие из этих инвестиций, но игровые автоматы виртуальной реальности уже показали, что это далеко не беспроигрышная ставка. В конце 2018 года IMAX закрыла двери последней из своих семи аркад виртуальной реальности, вложив десятки миллионов в свои усилия по VR.

Поскольку будущее личных развлечений неясно, вопрос в том, есть ли у аркад виртуальной реальности шанс на восстановление.

Дело в том, что многие из этих стартапов выступали против текущих реалий на нескольких фронтах и ​​пытались серьезно изменить ландшафт цифровых развлечений 21-го века, попытки, которые с самого начала казались устрашающими.

Поскольку огромные сети кинотеатров изо всех сил пытаются понять, как эпидемия повлияет на их промышленность в долгосрочной перспективе, неудивительно, что многие из этих стартапов не смогли увидеть свет в конце туннеля и прекратили работу или перестали работать. Распродан. Я подозреваю, что инвесторы будут неохотно поддерживать новые усилия в этой сфере, и что временной горизонт COVID-19 заставит нынешних участников двигаться к поворотным курсам, которые резко отличаются от бизнес-моделей до COVID. (Одно предостережение заключается в том, что рынок игровых автоматов виртуальной реальности в Соединенных Штатах, безусловно, выглядит иначе, чем в таких странах, как Китай и Япония, где игровые автоматы виртуальной реальности, похоже, более тесно вписываются в культуру популярных игр.)

Если VR-аркады выживут или возродятся заново, это произойдет из-за довольно серьезных изменений в поведении потребителей и принятия VR.

Виртуальная реальность как отрасль находится в трудном положении. В Соединенных Штатах это, по сути, только Facebook, поддерживающий значимую жизнь в пространстве, и в то время как компания, похоже, неуклонно продвигается вперед в своих усилиях по построению основного будущего для технологии на своих собственных условиях. Ранее этим летом Facebook объявил, что к августу он навсегда убирает с игровых автоматов свою самую продаваемую игру Beat Sabre. С момента приобретения Oculus еще в 2014 году экосистема, которая возникла вокруг усилий Facebook в области виртуальной реальности, значительно отступила, и компания снова оказалась в одиноком положении.