Четыре взгляда: меняет ли edtech способ обучения?

В будущемстуденты могут отклонить рассказы о закрытии школ, связанных с погодой, как о фольклоре.

эпидемия COVID-19 вынудила нас поэкспериментировать с , но до сих пор неясно, дает ли посещение школы практически с ноутбуком за кухонным столом те же преимущества, что и в классе. Одно недавнее исследование показало, что только 27% школ просили учителей следить за посещаемостью учеников, а 37% были обязаны делать проверки 1: 1 на постоянной основе.

Может ли образование в постпандемическом мире стать более доступным, асинхронным и устойчивым? Или наше цифровое неравенство усилит существующее неравенство в нашей образовательной системе?

Чтобы рассмотреть проблему, четыре сотрудника TechCrunch посмотрели на будущее edtech и дистанционного обучения:

  • Девин Колдевей
  • Наташа Маскаренхас
  • Алекс Вильгельм
  • Дэнни Крайтон

Девин Колдевей: игры преобразят дистанционное обучение, но стигму нужно решать

Когда я был ребенком, мы играли в SimCity в компьютерном классе, как только закончили уроки печатания, эссе из пяти абзацев и так далее. Мне всегда казалось, что я быстро справляюсь с задачей, выполняя задания и сразу приступая к строительству своего города, но правда в том, что я учился так же, как и один. Игра дурачила меня в изучении городской инфраструктуры, налогов и других гражданских понятий, которые я, вероятно, заснул бы, читая о них.



Как учитель дошкольного образования, я обнаружил, что нахожусь на другой стороне этого феномена, находя способы передать обучение своим маленьким занятиям, не скучая им – и им было легко скучно. Всегда лучше учиться, но дети ничего не делают, если это не весело.

эпидемия влияет не только на высшее образование; Четвероклассников и школьников тоже бросают в петлю – не говоря уже об их учителях. Игры должны быть частью решения.

Наша система образования имеет своего рода встроенное соотношение веселья к обучению, которое с годами уменьшается, т.к. многие инструменты, которые мы используем для обучения основным понятиям, устарели и статичны. Есть несколько «образовательных» продуктов, если детям повезло иметь iPad или ноутбуки, чтобы использовать их, но их недостаточно, и они явно более низкого порядка, чем в настоящие игры, в которые дети играют все время. Когда в детском хобби играет что-то вроде Fortnite или Breath of the Wild, разве рабочий лист алгебры, наряженный в флеш-игру 2002 года, действительно кажется чем-то большим, чем работа?

Развивающие игры увязли в идее добавления забавы к старым методам обучения вместо того, чтобы переосмыслить, каким образом обучение может быть достигнуто вне этих методов. Тем не менее, возможности обучения с использованием удаленного присутствия и виртуальных миров ошеломляют.

Простым и похвальным примером является образовательный режим Ubisoft, представленный в последних двух играх Assassin's Creed в древнем Египте и классических Афинах. Несмотря на все то, что они назвали играми ААА, эти удивительно подробные песочницы предлагают ценность антропологии и истории всего колледжа; фактически, существует специальный ненасильственный режим только для изучения этих аспектов игры.

Представьте себе, что в классе, полном 14-летних, рассказывают, что их заданием было поиграть в Assassin's Creed по часу в день, найти что-нибудь интересное, найти его и написать абзац об этом. Или построить работающую ракету в космической программе Kerbal. Или закончите набор загадок в Свидетеле и перечислите скрытые правила, которые управляют ими. Или работать с тремя другими детьми, чтобы построить модель школы в Minecraft или Roblox ,

Прямо сейчас, это практически немыслимо (за пределами нескольких дальновидных классных комнат), отчасти потому, что культура вокруг игр странная, ядовитая и мало кто серьезно относится к среде в образовательных целях. Но если дистанционное обучение станет частью образования K-12 с этого момента – и мы должны лучше планировать это – нам нужно встречаться с детьми там, где они есть, а не пытаться превратить их в форму, отлитую столетие назад.

Это трудно визуализировать, т.к. «настоящие» игры не созданы для образования, кроме как второстепенное. Но виртуальные миры становятся площадками для чего-то большего, чем просто конкуренция, и принятие этого принципа из первых принципов путем привлечения преподавателей и студентов к тому, чтобы увидеть, что необходимо и как эти потребности могут быть удовлетворены, станет плодотворным путем для отрасли.