эпидемия COVID-19 уничтожил весенние сезоны для профессионального спорта и связанные с этим доходы для телевизионных сетей, но киберспорт заполняет часть этого пробела.
Игровые компании, стоящие за названиями, лицензированными каждой высшей лигой, являются победителями в этом неожиданном сдвиге; Электронное искусство (EA) является первым среди них с FIFA, Madden NFL, NBA Live и NHL в своем портфеле EA Sports и более чем 100 киберспортивных мероприятиях, запланированных на 2020 год. То, как EA, сети и спортивные лиги реагируют на производственные проблемы в этом кризисе, изменится Рынок киберспорта идет вперед.
Миллионы людей, приютившихся на месте, создали возможность для киберспортивного вещания:
- Большая часть населения, пользующегося интернетом, находится дома 24/7 с экранами в качестве основного места развлечений;
- У спортивных болельщиков есть несколько соревнований в прямом эфире;
- Вещатели, такие как ESPN, CBS и Sky, потеряли свой самый ценный контент для привлечения живых зрителей и нуждаются в альтернативном контенте;
- Звездные спортсмены и не спортивные знаменитости застряли дома с широко открытыми графиками.
В конце марта 900 000 зрителей настроились на Fox Sports для серии iRacing от Nascar, а в начале апреля – 1,1 миллиона зрителей; сеть также транслировала турниры Madden NFL с NFL комментаторы и спортсмены. ESPN транслирует игроков NBA, сражающихся друг против друга в NBA 2K (от Take-Two Interactive), и профессиональных гонщиков (и других профессиональных спортсменов, таких как нападающий «Манчестер Сити» Серхио Агуэро) соревнуются друг с другом в игре Codemasters F1 2019. ESPN транслировал соревновательные игры, не связанные со спортом, с турнирами League of Legends (от Riot Games) и Apex Legends (от EA).
Чтобы было ясно, рейтинги этих событий сильно различались, но сети и игровые компании переосмысливают способ киберспорта, что повысит его популярность в поп-культуре.
Игры, адаптирующие про спорт, являются лучшим мостом для не-игроков
Киберспортивная деятельность – чрезвычайно популярное занятие с большим кусочком в поп-культуре, но она не получила центральной роли. Исследовательская фирма Newzoo привязывает мировую аудиторию «киберспортивных энтузиастов» к 223 миллионам. Но в отличие от футбола и баскетбола, киберспорт запятнан, поскольку он обслуживает зрителей, которые обычно являются заядлыми игроками. Действие очень быстрое, поэтому комментарии от стримера редко помогают посторонним понять, что происходит, чтобы стать вовлеченным.