Виртуальная реальность в беде. Не цифровая сфера, которая умоляет нас в ней обитать, а реальный бизнес виртуальной реальности, который опирается на миллиарды людей из плоти и крови, покупающих гарнитуры виртуальной реальности и тратящих миллионы на программное обеспечение с глубоким погружением.
Недавний репортаж CNBC об упадке VR-бизнеса Meta заставил меня задуматься, примем ли мы когда-нибудь виртуальную реальность и ее настойчивого сводного брата, Метавселенную.
Я уже участвовал в этой поездке раньше, почти 25 лет назад, когда середина 1990-х годов была наполнена достаточно мощными ПК Pentium, видеокартами Matrox, некоторыми полуприличными контроллерами, носимыми и ограниченными сенсорными технологиями, огромными шлемами виртуальной реальности и дрянными козырьки стереоскопического зрения. В совокупности это было почти достаточно вычислительной мощности, возможностей ввода и возможностей отображения, чтобы предоставить вам представление виртуальной среды с низким разрешением (640×480), на которую вы могли бы смотреть и, если бы вы знали, как использовать 3D-контроллер Logitech CyberMan 3D, передвигаться. в.
В фильме 1995 года мне удалось Журнал ПКавторы, затаив дыхание, написали, что «инструменты виртуальной реальности позволяют вам испытать все виды «реальности», даже не выходя из офиса. рукой и перемещайте его в трехмерном пространстве».
Захватывающе, правда?
Несмотря на зарождающееся программное обеспечение и среду, а также бурное развитие аппаратного обеспечения первого поколения, а иногда и неудобного в использовании, потребители (и предприятия) не проявили почти нулевого интереса к виртуальной реальности, и к началу этого столетия большинство VR-компаний и их продуктов были ушел.
Этот второй раунд не похож на первый. По своему опыту я могу сказать вам, что Meta Quest Pro или даже Meta Quest 3 не имеют никакого сходства с Forte Technologies VFX1 HMS, который я опробовал в 1995 году. Эта штука была огромной, тяжелой и болезненной в ношении, а от визуального оформления у меня болела голова.
Я носил большинство основных VR-гарнитур, предлагаемых Meta, HTC, Magic Leap и другими, и в целом не могу сказать им ничего, кроме похвалы. Независимо от того, использую ли я их в режиме полного погружения или в дополненной реальности, опыт получается захватывающий, веселый, а иногда и эмоциональный (см. новую гарнитуру Apple Vision Pro и опыт пространственного видео).
Однако есть еще одна истина, касающаяся большинства моих различных опытов с головными уборами виртуальной реальности: после первоначального волнения я обычно перестаю их носить, часто забывая о них на несколько месяцев.
Конечно, я не геймер, который может найти часы, дни и даже недели, проведенные на виртуальной игровой арене, приятными и, если они профессиональные геймеры, возможно, прибыльными. Однако геймеры по-прежнему остаются в стороне. Они (и потребители контента для взрослых) могут стать движущей силой нынешнего рынка виртуальной реальности, но среднестатистические потребители не готовы участвовать в этой поездке.
Спотыкание в реальном мире
По данным CNBC. «Продажи VR-гарнитур и очков дополненной реальности в США упали почти на 40% до $664 млн в 2023 году по состоянию на 25 ноября, согласно данным, предоставленным CNBC исследовательской фирмой Circana». Хуже того, падение, похоже, ускоряется с каждым годом.
Основатель Facebook и нынешний генеральный директор Meta Марк Цукерберг сделал и продолжает делать многомиллиардную ставку на виртуальную реальность и так глубоко верит в свой иммерсивный мир будущего – Метавселенную – что переименовал свою компанию и, кажется, одержим идеей создания VR – вещь для всех потребителей.
Проблема в том, что никто не покупает то, что продает Цукерберг, и потребители не становятся приверженцами виртуальной реальности.
Было бы неискренне утверждать, что, хотя я когда-то верил в Метавселенную, теперь я увидел свет. Я так и не понял этого, и мне стало ясно, что идея делать все, что вы делаете в реальном мире, нося неуклюжий шлем, не имеет особого смысла для большинства потребителей.
Это не голодек, блин
Виртуальная реальность не может стать частью нашей реальности, пока в ней нет трений. Оно должно расширять наши реальные горизонты, а не пытаться воссоздать весь мир внутри фундаментально ограниченного виртуального мира. Я знаю, как виртуальная реальность может быть ограничивающей? Прежде всего, если вы носите шлем, вы будете наслаждаться виртуальным миром только до тех пор, пока у вас хватит батарей. Кроме того, если вы потеряете подключение к Интернету, виртуальный мир может отключиться, и вы останетесь на нейтральной полосе.
Реальный мир не имеет конца; в конце концов, это круг, и для доставки вам товаров не нужна сеть.
Даже люди, которые мало что знают о технологиях или виртуальной реальности, знают это.
Потребители теперь говорят поставщикам виртуальной реальности со своими бумажниками и кошельками, что они по-прежнему хотят познавать мир, свободный от технологий, и что, если Мета и другие не могут принести им захватывающие впечатления, которые дополнят его в стиле «Звездного пути», они просто предпочтут нет.
Это плохая новость для Meta и, возможно, даже для Apple, которая собирается первой внедрить гарнитуру в пространство виртуальной реальности и смешанной реальности.
Я думаю, что VR в отмеренных дозах велик, но я тоже ботаник. Задача всех этих компаний в 2024 году — убедить потребителей, что на этот раз они наконец-то хотят виртуальной реальности. Я желаю им удачи, но боюсь, что они могут потерпеть неудачу, пока не смогут предоставить потребителям расширенную реальность на условиях, которые они смогут принять и принять – в реальном мире.