Виртуальная реальность как обезболивающее: уменьшение боли при смене повязки у педиатрических ожоговых пациентов

По данным Американской ожоговой ассоциации, ежегодно ожоговые травмы поражают около 250 000 детей в Соединенных Штатах. Боль, связанная с ожоговыми травмами, распространяется не только на саму травму; также существует значительная боль от смены повязки, которая может усугубляться тревогой, связанной с ожиданием этой дополнительной боли.


Хотя опиоиды снимают боль, связанную с ожогами, они имеют серьезные побочные эффекты. В предыдущих исследованиях изучались альтернативные подходы к уменьшению боли у пациентов с ожоговой травмой, которые сосредоточены на отвлечении, например музыка, гипноз, игрушки и виртуальная реальность (VR).

В исследовании, опубликованном сегодня в Открытая сеть JAMAГенри Сян, доктор медицины, магистр здравоохранения, доктор философии, магистр делового администрирования, и его исследовательская группа сообщили об использовании виртуальных игр для смартфонов во время смены одежды у ических пациентов с ожоговыми травмами. «VR-игра для смартфонов оказалась очень эффективной в уменьшении боли, о которой сообщают пациенты», – говорит доктор Сян, профессор педиатрии и эпидемиологии Национальной детской больницы и директор Центра исследований детских травм.

В пилотном исследовании, разработанном как рандомизированное клиническое испытание, исследовательская группа разделила 90 детей в возрасте от 6 до 17 лет на три группы лечения: активная виртуальная реальность, пассивная виртуальная реальность и стандартная помощь (например, игрушки, планшет). Эти пациенты, большинство из которых с ожогами второй степени, получали амбулаторную помощь по поводу ожоговых травм в период с декабря 2016 года по январь 2019 года.

VR-игра под названием «Virtual River Cruise» была разработана специально для исследования, проведенного Национальным отделом информационных решений и инноваций для детей. «При разработке игры учитывались два фактора, – объясняет доктор Сян. «Первым фактором была снежная охлаждающая среда в игре. Вторым фактором была когнитивная обработка, способствующая активному взаимодействию».

Пациенты играли в игру с помощью смартфона и гарнитуры. Во время смены одежды, которая длилась примерно 5-6 минут, пациенты из активной группы VR активно участвовали в игре; «Чтобы оставаться неподвижными во время игры, пациенты наклоняли голову, чтобы прицелиться», – отмечает доктор Сян. Пациенты из группы пассивной виртуальной реальности смотрели только игру.

Пациенты вместе со своими опекунами сообщали о своей ощущаемой боли и субъективном опыте игры в опросах после вмешательства. Медсестры оценили клиническую полезность игры.

Среди трех групп лечения пациенты в активной группе VR имели самые низкие общие оценки боли. Большинство пациентов и их опекунов сообщили о положительном опыте игры, назвав ее «веселой, увлекательной и реалистичной».

Медсестры сочли игру клинически полезной в амбулаторных условиях. Раньше при смене одежды использовались компьютерные игры. Однако громоздкость компьютеров не имела практического значения. «Смартфоны просты в использовании, и они есть в большинстве семей», – сказал д-р Сян.